Вы используете мобильную версию

перейти на Полную версию сайта

Доступно

[FlippedNormals] MACE Tutorial. 3D моделирование булавы. Complete Edition (Tim Bergholz)

Складчина [FlippedNormals] MACE Tutorial. 3D моделирование булавы. Complete Edition (Tim Bergholz). Совместные покупки курсов, тренингов, обучения. Присоединяйтесь! Важен каждый вкладчик.

Тема найдена по тегам:
Цена:
1150 руб
Взнос:
126 руб
Организатор:
Кожемяка

Список участников складчины:

1. Кожемяка 2. Alysh 3. warmace 4. vedus 5. Bunny_funny
Оцените эту складчину: /5,
  1. Кожемяка
    Кожемяка Организатор складчин

    [FlippedNormals] MACE Tutorial. 3D моделирование булавы. Complete Edition (Tim Bergholz)

    [​IMG]

    Этот курс будет "младшим братом" курса про меч. Скрытый текст. Доступен только зарегистрированным пользователям.Нажмите, чтобы раскрыть... Это будет отличной отправной точкой в мире ZBrush, к тому же, первые две части (блокаут в 3ds Max и моделирование в ZBrush), вы можете бесплатно посмотреть на Youtube-канале ChamferZone. Также не забудьте про видео "Введение в ZBrush".​

    3ds Max - Блокаут
    Курс начинается с подготовки референсов и создания блокаут-модели булавы. Она послужит нам базовым мешем для импорта в ZBrush.

    ZBrush - Хай-поли моделирование
    После создания блокаута мы импортируем его в ZBrush и используем ZRemesher и другие инструменты для подготовки к хай-поли моделированию. Здесь вы узнаете как заскульптурировать хай-поли версию нашей булавы. В конце этой главы вы будете обладать всеми необходимыми знаниями по созданию крутых хай-поли деталей в ZBrush.

    3ds Max - Лоу-поли и развертка
    После завершения хай-поли мы вернемся обратно в 3ds Max и приступим к созданию лоу-поли модели. Мы "переработаем" оригинальный блокаут и создадим нашу игровую лоу-поли модель. После этого мы перейдем в редактор UV и начнем разворачивать наш меш. К концу этой главы мы подготовим лоу- и хай-поли версии к запеканию текстур - назначим материалы, группы сглаживания и изменим названия элементов.

    Substance Painter - текстурирование
    В Substance Painter мы запечем нашу карту нормалей и другие важные вспомогательные карты. После этого мы рассмотрим создание ультра-реалистичных текстур для нашей булавы. Здесь вы узнаете как создать базовый материал и использовать процедурные текстуры и маски, генераторы, для создания эффектов старения и отличных текстур!

    Скрытый текст. Открывается зарегистрированным пользователям.

    • Автор: Tim Bergholz
    • Студия: FlippedNormals
    • Год: 2019
    • Язык: Английский
    • Программное обеспечение: Substance Painter, 3ds Max 2020, ZBrush 2019.

     
    Последнее редактирование модератором: 15 янв 2021
    Кожемяка, 18 янв 2020
  2. Похожие складчины
    Загрузка...
Наверх